Qué es un Actor?
Un actor es alguien o algo que interactúa con el sistema; es quien utiliza el sistema. Por la frase "interactúa con el sistema" se debe entender que el actor envía a o recibe del sistema unos mensajes o intercambia información con el sistema. En pocas palabras, el actor lleva a cabo los casos de uso. Un actor puede ser una persona u otro sistema que se comunica con el sistema a modelar.
Hay dos tipos de actores:
Actores primarios:
· Son usuarios del sistema cuyo objetivo son satisfechos por medio de servicios que ofrece el sistema
· Por ejemplo un cliente en un cajero automático
Actor de soporte:
· Provee un servicio, por ejemplo información al sistema. Puede ser un sistema externo, una organización o persona. Por ejemplo un sistema de autorización de tarjetas de crédito es un actor de soporte
Un actor es un tipo (o sea, una clase), no es una instancia y representa a un rol.
Qué es un rol?
El concepto está vinculado a la función o papel que cumple alguien o algo.
Ejemplo “el delantero le planteo al entrenador que no entiende cuál es su rol en el equipo”
Cuantos roles puede tener un usuario?
Puede desempeñar varios roles; como ejemplo se tiene:
Operario-estudiante
Estudiante-operario
Donde podemos identificar que el operario puede desempeñar el papel de estudiante o viceversa
Para quien están dirigidos los diagramas de casos de uso?
A los actores del sistema
Clientes o potenciales clientes
•Socios
•Proveedores
•Autoridades
•Propietarios
•Sistemas de información externos al negocio
•Otras parte de la organización, si ésta es grande
•Socios
•Proveedores
•Autoridades
•Propietarios
•Sistemas de información externos al negocio
•Otras parte de la organización, si ésta es grande
Cuantos niveles de Diagramas de Casos de uso existen y menciónelos.
Dependiendo del alcance del sistema
Qué hacer cuando el diagrama de caso de uso es muy grande y no cabe en una sola hoja?
Tomar los elementos y montarlos en otro diagrama
Cuando se tiene un diagrama de casos de uso muy complejo què recomendarías?
Dividirlo en varios diagramas de casos de uso para entenderlo mas rápido.
Que es una clase?
Una clase es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una variable. La variable permanece en memoria hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito. En ese momento, CLR la marca como apta para la recolección de elementos no utilizados. Si la clase se declara como estática, solo existe una copia en memoria y el código de cliente solo puede tener acceso a ella a través de la propia clase y no de una variable de instancia. Para obtener más información, vea Clases estáticas y sus miembros (Guía de programación de C#).
Ejm: || ruby> class Perro
ruby| def ladra
ruby| print "guau guau\n"
ruby| end
ruby| end
nil
||
ruby| def ladra
ruby| print "guau guau\n"
ruby| end
ruby| end
nil
||
Que es un Objeto?
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
Que es una Instancia?
Una instancia de un programa es una copia de una versión ejecutable del programa que ha sido escrito en la memoria del computador.
Una instancia de un programa es creada típicamente por el click de usuario en un icono de una interfaz Gráfica para usuarios GUI o por la entrada de un comando en una interfaz de línea de comandos CLI y presionando la tecla ENTER. Instancias de programas pueden ser creadas por otros programas
Ejm: Un ejemplo de instancia en un lenguaje de programación visual, sería tomar o arrastrar un objeto de la barra de herramientas o de la lista de librerías y colocarlo en el escritorio o escenario de trabajo (estamos creando una instancia de ese objeto, una copia).
Que es UML?
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.
Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
Còmo es la estructura de un objeto y còmo se representa en UML?
Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:
1 - RELACIONES
2 - PROPIEDADES
3 - METODOS
Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:
Las relaciones permiten que el objeto se insterte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.
Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.
Que es encapsulación?
En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
Que es Abstracción?
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Que es una relación?
Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización.
Las hay de dos tipos fundamentales:
-Relaciones jerárquicas. Son esenciales para la existencia misma de la aplicación porque la construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organización en la que ambos forman parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del primero (en la fig. 2, B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B; en la fig. 3, los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos).
Una organización jerárquica simple puede definirse como aquella en la que un objeto puede tener un solo padre, mientras que en una organizacion jerárquica compleja un hijo puede tener varios padres).
-Relaciones semánticas. Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la organización de la que forman parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y consecuencia solo dependen de los objetos en sí mismos (de su significado) y no de su posición en la organización.
Se puede ver mejor con un ejemplo: supongamos que vamos a construir un diccionario informatizado que permita al usuario obtener la definición de una palabra cualquiera. Supongamos que, en dicho diccionario, las palabras son objetos y que la organización jerárquica es la que proviene de forma natural de la estructura de nuestros conocimientos sobre el mundo.
Que es Herencia?
En orientación a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
Que es Modularidad?
En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Que es Polimorfismo?
En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente.
Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).
Que es Agregación?
Representa una relación del tipo "tener un" entre clases. Cuando la clase contenida no existe independientemente de la clase que la contiene se denomina agregación por valor y además implica contenido físico, mientras que si existe independientemente y se accede a ella indirectamente, es agregación por referencia.(inclusión)
Que es Extensión?
Utilización de una superclase en un subclase
Que es sobrecarga?
En programación orientada a objetos la sobrecarga se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan acciones diferentes.
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